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WinkPax:不带手柄的平板都是娱乐体验的瘸脚鸭

锌知道

自从有了平板电脑和智能手机后,掌机作为传统的游戏平台渐渐走到了那条衰退的道路上。作为新的娱乐载体,平板或手机比较掌机也有它的不足之处,尤其是在操作感这一领域,所以有人预言2016年会是一个移动手柄的大年。

在新鲜了5年,所有人都在忙于寻找7.9英寸的平板和6.5英寸的手机到底有何差距的时候,酝酿了两年的雄鲸科技(www.wpax.cn)率先公布了WinkPax计划并打出“新平板”概念,用一个手柄的加入来改变平板的业界生态,提前加入了这场有意思的竞争。

作为一款顶配的Android平板电脑,WinkPax装配了MTK8核旗舰芯片、安卓5.1操作系统,再辅以5500毫安超长续航、32G存储空间。和其他产品最大的区别在于,它标配一款由雄鲸科技自主研发的Joy Stick(游戏手柄)和一根Mini-HDMI(高清视频传输线),从而构成这款产品的核心体验优势。而为什么说这是核心体验优势呢?我们需要从手柄历史来说起。

 

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(WinkPax实机图)

 

讲点儿手柄的历史

最初的游戏手柄是由第一款电脑游戏的设计者制造的1961年麻省理工大学“技术模型促进社”(TMRC)的学生们利用学校的PDP-1电脑制作出名叫Space War(太空大战)的游戏。 TMRC的成员制作出两个一模一样的控制盒分别用两个“滑动开关把手”来控制飞船的转向与推进,用一个按钮来发射鱼雷。这样游戏的双方都可以坐在离屏幕等距的地方,抱着放在膝上的小控制盒公平的游戏了,这也许就是最早的手柄和手柄游戏。

1977年,雅达利带领大家进入商业游戏的大时代,任天堂推出了对日后整个游戏业界有着深远影响的“十字键”设计,用左手的拇指来操作十字键使主角作八方向移动几乎在此之后各种的手柄上都采用了同样的设计,直到现在WinkPax的手柄也是如此。

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(手柄测试现场)

 

移动游戏体验的现状

平板电脑和智能手机出现后,在某种程度上改变了传统的便携游戏机的操作方法,抛弃手柄改用触屏和陀螺仪来控制游戏成为了一种新的主流。但这样的操作方法,也有很严重的缺陷——许多需要力反馈带来的操作爽感和重度的游戏体验,开始离玩家越来越远。

为了不使重度游戏缺席移动端这一新兴市场,手柄再一次被提上了议事日程。所以当雄鲸科技决定做一款以娱乐为核心的平板电脑的时候,手柄这一重要配件在最初就加入到了产品列表里面。

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(WinkPax与手柄结合)


如何解决体验问题

手感、重量、质量等一系列因素制约了目前手柄市场的发展,,导致现在为移动端游戏制造的手柄,要么不符合人体工学,要么外形丑陋不便携带,又或者不能与数码设备完美结合。

解决这一问题需要大智慧,WinkPax团队在某一个夜晚的突发奇想,解决了这个问题。模仿折叠式窗框的设计,将传统的手柄一分为二,利用下方的金属固定架将平板固定在手柄中间,再利用一些小技巧把平板锁定在手柄上。听起来是个非常简单的办法,但怎么走线?怎样减轻重量?如何保持手感?又怎样防止静电?完成这些需要大量的工作量。

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(WinkPax手柄构造)

连接电视,又使WinkPax成为了一个互联网电视机顶盒。其实把影像投射到其他屏幕上是4.4之后安卓自带的功能之一,包括小米以及其他平板都可以通过无线传输的方式,把手机或平板的屏幕投影到电视上,为什么谷歌和其他厂商没有对这一功能进行大肆宣传呢?原因很简单,因为目前来说这个功能体验糟糕至极,WinkPax通过HDMI连接解决了有关屏幕比例失调、传输带宽不够导致的卡顿等一系列的问题。再通过搭配一款可折叠并与平板组合起来的的蓝牙手柄,大大延伸了WinkPax的使用半径,才让这一功能变得具有实用性。

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(WinkPax连接电视)

 

而现在这样一款手柄,马上就要去竞逐红点奖,不过现在它还缺少一个响亮的名字,这是WinkPax(www.wpax.cn)团队要在近期解决的问题,如果你能帮到他们不妨也发挥一下想象力。


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