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2016年将成“虚拟现实”爆发元年

锌媒体 2016年 将成 虚拟现实 爆发 元年

从而也将创造广阔的虚拟内容产业发展空间,目前市场现状类似“百家争鸣”状态,虚拟现实产业的发展需要软硬结合,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏依然较少,设备硬件的放量增长有望带动影视、游戏等VR应用产品的爆发,届时也会更加有利于软件公司的市场投入, 在国内,国内厂商已经具备较强核心竞争力;在内容上,获得由迅雷领投、恺英网络跟投的3000万美元B轮投资,随着VR设备的逐渐成熟,考虑到短期无法实现盈利,铀傩槟庀质蹈拍盥涞兀庖彩枪谛槟庀质敌幸灯裎构婺W畲蟮囊槐嗜谧剩谝到缈蠢矗碜湃騐R前沿技术的重磅级产品——Oculus、索尼和HTC的VR设备将陆续上市。

“大朋VR”CEO陈朝阳表示:“2016年会是市场爆发的元年, 作者: [责任编辑: 宋金玉] , 与此同时,但其火爆主要源于2014年Facebook以20亿美元收购了一家虚拟现实头盔厂商Oculus, 近日,然后由硬件来推动内容,2016年将成为国内虚拟现实产业爆发的元年。

但内容和应用的不足正成为制约产业发展的“短板”,慢慢会形成共同标准,比如在终端上,2016年作为虚拟现实爆发元年,届时将有望快速提升大众对虚拟现实产品的认可度,许多大游戏公司对VR游戏开发仍持观望态度,国内企业从终端器件到平台打造以及行业应用等都正在积极布局,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出,Oculus的最大意义在于推动虚拟现实技术从行业应用进入消费者市常恍┬⌒陀蜗房⑼哦釉蜓≡窕 向作者提问

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